A kezelőfelület - I

Ænima
2010. 06. 29. - 15:32

A Blender kezelőfelülete első ránézésre bonyolult, nehezen áttekinthető. Másodszorra sem lesz másképpen. Sokan, sokszor leírták, hogy a program felülete a minél hatékonyabb munkát szolgálja. Nem látszik? Elsőre szerintem sem. De ha az ember nem adja fel a programmal való ismerkedést akkor lassan ráérez.

Az első benyomások után lassan kitisztul a kép a felület valójában a lehető leggyorsabb munkát hivatott szolgálni, ám megtanulása kellő segítség nélkül hosszú időt vesz igénybe. Ez az ismertető ezen próbál meg segíteni. Nem kerítünk sort minden egyes kapcsolóra, gombra - erre van a Blender dokumentációja - csak a kezelőfelület elemeit és azok főbb lehetőségeit és néhány apró de hasznos trükköt veszünk sorra. A fejezet végére remélhetőleg egy fokkal othonosabban mozog majd a programban mindenki aki vette a fáradtságot és átolvasta.

MIT LÁTOK A KÉPERNYŐN?
A Blender indításakor a képernyő három részre van osztva. Legfelül egy keskeny sáv látható ez az Információs ablak. Itt kaphatunk összegzést a megnyitott jelenetről vagy az kiválasztott objektumról - vertexek, felületek -, a foglalt memóriáról, a kiválasztott nézetről vagy a használt program verziójáról. 

 Alatta a 3D ablak található. Ebben az ablakban fogjuk a legtöbb műveletet végezni. A rózsaszín négyzet az alapértelmezett jelenetben létrehozott négyszög idom. Azért rózsaszínű, mert ki van választva. A kép alja felé a fekete háromszög a kamera. A szürke vonalak a 3D négyzetháló részei. Ezekhez tudjuk a későbbiekben illeszteni a létrehozott tárgyakat vagy azok elemeit. A piros körrel körbevett hajszálkereszt a 3D kurzor. A térben ez bárhová áthelyezhető, elsősorban az elvégzendő műveletek viszonyítási pontjaként funkcionál. Középpontja lehet a méretezésnek vagy a forgatásnak, de erről majd később.

Hasonlóan a többi programhoz, minden ablaknak van egy fejléce, A 3D ablak fejéce alapértelmezett esetben nem felül hanem alul található. Ez bármikor áthelyezhető csak vigyük a kurzort a fejlécre, és nyomjunk egy jobb egérgombot, majd a felugró menüből válasszuk a [TOP] opciót. A fejléc most már elhelyezkedésében is fejléc.  Ugyanilyen könnyedén vissza helyezhetjük a [BOTTOM] opció választásával, vagy akár el is tüntethetjük a [NO HEADER] -re klikkelve. Ez utóbbi nem túl hasznos.

A legalsó ablak a Kapcsolótábla vagy Kapcsoló ablak. Ebben az ablakban számos dolgot csinálhatunk. Tartalma függ attól, hogy a 3D ablakban éppen milyen műveletet végzünk de átkapcsolhatjuk, hogy más funkciók is elérhetők legyenek, mint például az anyagok létrehozása vagy a renderelés  és az animáció készítés. Kiemelt figyelmet érdemelnek az ablak bal felső részén elhelyezkedő gombok amelyekkel az egyes módokba tudunk váltani.Az egyes gombok funkcióját a "KAPCSOLÓTÁBLA" fejezetben irom le. 

TESTRESZABOTT ABLAKOK
A Blender felülete részletesen testreszabható saját igényeinknek megfelelően. Kezdésnek nézzük meg, hogy hogyan méretezhetők át az ablakok. Vigyük a kurzort a 3D ablak alsó széléhez egyészen addig míg a kurzor meg nem változik, jelezve azt, hogy az ablak átméretezhető. Nyomjuk le az egér bal gombját, és méretezzük át az ablakot.

Most ismételjük meg majdnem ugyanezt, de ezúttal a jobb vagy a középső egérgombot nyomjuk meg. Egy menüt kapunk amiből válasszuk ki a [SPLIT] opciót, vigyük az egeret a 3D ablakba, aztán egy bal klikk vagy [ENTER] . Létrehoztunk egy újabb ablakot. Az új ablak egyelőre ugyanazt mutatja mint az eredeti 3D ablak. Természetesen az ablakok vízszintesen is megoszthatók.

Tegyünk egy próbát a két 3D ablakot elválasztó vonalon. Ilyen módon pillanatok alatt létrehozható a más programokból ismert klasszikus négyablakos nézet. A megkezdett művelet az[ESC] megnyomásával, vagy a felugró ablak elhagyásával szakítható meg. Az osztott nézetek összevonása hasonló módon zajlik, a felugró menüből válasszuk ki a [JOIN] opciót, majd a kurzor mozgatásával döntsük el melyik ablakot kívánjuk "átfolyatni" a másikba, majd nyomjunk egy bal klikket. 

A SZERSZÁMOS LÁDA
A Blender majdnem minden funkciója elérhető billentyű-kombinációkkal és egérrel egyaránt. A szerszámos láda [TOOLBOX] tartalmazza a legtöbb elérhető funkciót. Ahhoz, hogy megnyissuk, vigyük a kurzort a 3D ablakba, majd nyomjuk meg a [SZÓKÖZ] billentyűt. Amíg az egérmutató a felugró ablak fölött van addig az nem záródik be. Az egyes funkciók csoportosítva láthatók, a kurzor mozgatásával almenük jelennek meg, ezeket a kis nyilak jelzik. Egyes almenük további menüket tartalmazhatnak. Tegyünk néhány próbát.

 

Adjunk a jelenethez egy gömböt. Ezt a már ismert módon a következőképpen tudjuk megtenni: [TOOLBOX - SZÓKÖZ] >> [ADD] >> [MESH] >> [UV Sphere] . Egy újabb ablakot kapunk ahol megadhatjuk a gömb adatait.

Időzzünk el ennél az ablaknál egy kicsit. Három változó értékeit adhatjuk meg itt. Alapértelmezetten a Segments változó az aktív ezt jelzi a többinél világosabb színe. Bal egérgombbal kattintsunk a mezőbe és tartsuk lenyomva a gombot. Lassan mozgassuk az egeret jobbra vagy balra. Látható, hogy az adott változó értéke az egér mozgatásától függően nő vagy csökken.

Engedjük el a gombot. Ismét egy bal klikk, de ezúttal tartsuk lenyomva a [SHIFT] billentyűt. Egy szokványos bevitelimezőt kapunk ahol megadhatjuk a kívánt értéket. A mező két végén található nyilakkal értelemszerüen szintén megadhatjuk a szükséges adatokat.

A SZERKESZTŐ MÓD
Amikor a 3D térben dolgozunk műveletek két csoportjával találkozhatunk. Az egyik amikor olyan műveletet hajtunk végre ami az egész objektumot befolyásolja, a másik amikor az objektumnak csak egy részét változtatjuk meg, nem pedig a globális tulajdonságait.
A két mód között a [TAB] billentyűvel tudunk váltani elnevezésük rettentő egyszerű: [OBJECT MODE - Objektum mód] és [EDIT MODE - Szerkesztő mód]. A két mód vizuális megjelenítésében is különbözik, mivel a szerkesztéskor látszanak az objektum vertexei, míg objektum módban csak a drótváz, vagy az árnyalt felület.

Az éppen aktuális módról a 3D ablak fejlécében is visszajelzést kapunk. Fontos, hogy a [TAB][OBJECT] és az [EDIT] módok között vált, de mindezt csak addig amíg egy harmadik vagy negyedik módba nem kapcsolunk, legyen az [SCLUPT] vagy [VERTEX PAINT] mód. A [TAB] billentyűvel a szerkesztő mód és az utoljára használt mód között tudunk gyorsan váltani.

Nyissunk egy új fájlt [CTRL+X]. Az alapértelmezett síkot töröljük a [DEL] vagy a [BACKSPACE] billentyűvel, hagyjuk jóvá a törlést a felugró panelen. A fent leírt módon adjunk a jelenethez ismét egy gömböt. Nyomjuk meg a [TAB] billentyűt néhányszor, hogy lássuk a két mód közötti differenciát. Váltsunk szerkesztő módba. Az újonnan létrehozott tárgyak elemei alapértelmezetten kiválasztott állapotban vannak ezt a sárga színük jelzi. Nyomjuk meg az [A] billyentyűt, így minden kijelölés megszűnik.  A jobb egérgombbal válasszunk ki egy vertexet, nyomjuk le a [G] billentyűt, és vigyük arrébb valahová. 

A [CTRL+Z] kombinációval vonjuk vissza a műveletet. Legyen kijelölve egy vertex és nyomjuk meg az [S] billentyűt. A kijelölt pont és a kurzor között megjelenik egy szaggatott vonal. Mozgassuk az egeret. Látszólag nem történik semmi. Szakítsuk meg a műveletet az [ESC] lenyomásával. Most próbáljuk ugyanezt de ezúttal az [R] billentyűt nyomjuk le. A végeredmény ugyanaz: semmi. Nyomva tartott [SHIFT] mellett válasszunk ki egy másik vertexet és nézzük meg a két műveletet ismét. Most már látható változásokat sikerült elérnünk. 

Mi történt? Alapértelmezetten a transzformációs műveletek a kiválasztott elemek medián pontjához viszonyítva kerülnek elvégzésre. Ha egy pontot választunk ki akkor annak mediánja egybeesik saját magával. Két vagy több vertex esetén már látható eredményeket produkálunk. Ugyanez a műveletsor objektum módban hasonlóan működik, de ott az egész tárgyat változtatjuk meg saját középpontjához viszonyítva, igy mindhárom műveletnek lesz eredménye. 

Tegyünk egy pár próbát. Váltsunk át [OBJECT] módba és válasszuk ki a gömböt, vigyük arrébb [G], forgassuk [R], vagy méretezzük át [S] . Ha meguntuk ezt a felettébb egyhangú ám hasznos játékot, adjunk még egy tetszőleges objektumot a jelenethez,és próbáljuk ki most milyen eredményt kapunk ha mindkettőn egyszerre végezzük el a fenti műveleteket. 

FÁJLOK MENTÉSE, MEGNYITÁSA
Ha már létrehoztunk egy jelenetet, akkor talán el is szeretnénk menteni, vagy esetleg van néhány példa fájlunk amit megnyitnánk. A Blender számos fájl nyitási, mentési opcióval rendelkezik. Ebben a részben röviden leírom a program ezen funkcióit. A fájlműveletek a program fejlécéből, vagy billentyűkkel érhetők el.

FÁLJ MEGNYITÁSA
A Blender fájlkezelője megnyitáshoz az [F1] gombbal hívható elő, vagy a fejléc [FILE]>>[OPEN] menüpontban. Bezárni vagy a művelet befejezésével - megnyitás, mentés - vagy az [ESC] billentyűvel vagy a [CANCEL] gombbal lehet. Osszuk fel néhány részre a rendelkezésre álló helyet. Vigyük sorban mindegyik fölé a kurzort és nyomjuk meg az [F1] gombot. Mint látható a Blender bármelyik ablaka egy gombnyomással egy dialógus ablakká tehető. Igaz ez minden egyéb funkcióra is bármelyik ablak lehet [SCRIPT EDITOR] vagy [OUTLINER] vagy bármilyen más szerkesztő ablak. 

Ha megnyitottuk a fájlkezelőt, láthatjuk, hogy az egyes elemek eltérő színekkel jelennek meg. A mappák fehérek, a fájlok feketék. A [.blend] kiterjesztésű fájlok előtt egy sárga négyzetet láthatunk, így könnyebben megtalálhatjuk fájljainkat. Egy jelenet betöltése a klasszikus módom történik. Kitallózzuk a mappát ahol az adott jelenet található, bal egérgombbal kiválasztjuk, majd az [OPEN FILE] gombra kattintunk. Ha az adott fájlra a középső gombbal klikkelünk akkor az azonnal betöltődik. Ha fejléc [FILE] menüjét lenyitjuk akkor ott az [OPEN RECENT] pontból elérhetjük az előzőleg használt néhány fájlt. 

 Érdemes pár percet áldozni a fájlböngésző alján található ikonokra is. Ezek balról jobbra a következő funkciókat látják el. 

Ablak típus választó. A legördülő menüből kiválaszthatjuk, hogy az aktuális ablak milyen funkciót vegyen fel. A fájlműveletek szempontjából nincsen szerepe. Ablak teljesméretre váltása. Ez a [CTRL+LE] kombóval is elérhető, vissza ugyanez igaz.

A következő csoport a fájlok rendezését határozza meg.

   ABC szerint
   Kiterjesztés szerint

   Dátum szerint

   Méret szerint

A következő két gomb közül a baloldali a fálinformációkat jeleníti vagy rejti el, a szellem ikonnal a rejtett fájlokat tehetjük láthatóvá.

FÁJL MENTÉSE
A fájlkezelő megjelenése metéskor ugyanaz mint a megnyitásé egy lényeges differenciával, megnyitás helyett mentünk. Fontos megjegyezni, hogy a fájlnév felett látható sáv mappák lérehozására szolgál. Ha ide beírunk valamit, ez lehet egy többlépcsős elérésiút is majd kitöltjük a fájlnév mezőt és a [SAVE FILE] gombra kattintunk akkor a program igenlő válasz esetén létrehozza a kívánt mappá(ka)t és abba menti az aktuális fájlt. Ha egy fájlból biztonsági okokból - igen helyesen - több verziót szeretnénk menteni azt egyszerűen megtehetjük, a [NUMPAD + -] billentyűvel növelhetjük vagy csökkenthetjük a fájl verziószámát. Tegyünk erre is néhány próbát.

KÉP MENTÉSE
Ha már van egy jelenetünk akkor rendereljük le a próba kevéért. Ezt az [F12] billentyűvel tehetjük meg vagy a fejléc [RENDER]>>[RENDER CURRENT FRAME] pontra kattintva. A harmadik lehetőség, hogy megnyitjuk a [RENDER] dialógust, ezt két módon tehetjük meg. Az [F10] billentyüvel, vagy a [RENDER]>>[RENDER SETTINGS] pontra kattintva. A kapcsolótáblán megjelennek a rendereléssel kapcsolatos beállítások illetve egy méretes [RENDER] gomb. A renderelés alapértelmezetten egy új ablakban történik, a kész képet az [F3] billetyű megnyomásával menthetjük. A kép ugyanabba a mappába kerül ahonnan a .blend fájl lett megnyitva.

ANIMÁCIÓ MENTÉSE
Az animációkat hasonlóan tudunk menteni, mint képeket, értelemszerűen az azonos menükben az animáció gombjára kattintva, illetve a [CTRL+F12] kombóval.

A 3D ABLAK
A Blender használatakor a munka túlnyomórészét ebben az ablakban végezzük, ezért fontos, hogy minél othonosabban mozogjunk benne. A program itt is számos lehetőséggel igyekszik könnyebbé tenni a munkát, erről picit később ejtünk szót. Alapértelmezett beállítások mellett egy darab 3D ablakunk van, de mint azt már tudjuk akár a klasszikusnak mondott négy ablakos megjelenítést is beállíthatunk.

Az egyes nézetek között a numerikus billentyűzeten tudunk váltani. A felülnézet a [NUMPAD 7] az elölnézet a [NUMPAD 1], míg az oldalnézet a [NUMPAD 3] billentyűkkel váltható. A nézetek "túloldala" ugyanezekkel a billentyűkkel de a [CTRL] billentyűvel kiegészítve érhetők el. Például alulnézetbe a [CTRL]+[NUMPAD 7] kombóval válthatunk. Nem külön nézet de a megjelenítés és a munka szempontjából fontos az ortogonális  és perspektivikus megjelenítés.

A két megjelenítés között a [NUMPAD 5] billentyűvel válthatunk. A kamera nézetébe a [NUMPAD 0] billentyűvel válthatunk. Több kamera esetén a [CTRL]+[NUMPAD 0] kombó használatával lépkedhetünk sorra a kamerák között. Ha nagyon elkeveredünk a térben, akkor a [HOME] billentyű lenyomásával az alapértelmezett nézetbe ugorhatunk. 

A 3D térben az egér középső gombjának segítségével mozoghatunk. Ha csak a középső gombot nyomjuk le akkor a jelentet forgatjuk. Ha a [CTRL] billentyűt is nyomva tartjuk akkor zoomolni tudunk, míg a [SHIFT] billentyűvel a jelenetet függőlegesen és vizszintesen tudjuk mozgatni, az egér görgővel szintén zoomolhatunk. 

Több objektum vagy bonyolultabb geometriák esetén sokszor lehet szükség arra, hogy a többi tárgyat eltüntessük és csak az látszódjon amelyikkel éppen dolgozunk. Erre kínál megoldást a [NUMPAD /] ami a kijelölt objektumot a nézet közepébe helyezi a többit pedig elrejti. Ismételt megnyomásával a rejtett objektumok láthatóvá válnak. A [NUMPAD .] billentyűvel az aktuális kijelölést tudjuk a képernyő közepére hozni. Mindkét funkció működik objektum és szerkesztő módban is. 

A 3D ablakban létrehozott objektumokat többféleképpen is megjeleníthetjük.

A drótvázas és az egyszerű módok között a [Z] billentyűvel tudunk váltani az árnyalt megjelenítést a [SHIFT]+[Z] kombóval kapcsolhatjuk be.

Lehetőségünk van az objektumok textúrázott megjelenítésére is ez a 3D ablak fejlécében - alapértelmezetten az ablak alján - választható ki. 

 

Az anyag megírásához Bart Veldhuizen munkája is felhasználásra került.

 



Idén kilencedik alkalommal, szeptember 16-18-ig kerül megrendezésre Magyarország (és a régió) legnagyobb nemzetközi demoscene party-ja a Function 2011, azaz a számítógépes találkozó, ahol a digitális művészetek rajongói mérik össze tudásukat, cserélnek tapasztalatot.
 Hosszas kihagyás után újraindult a CG Blog. CGBlog
A héten megjelent az Indigo Render 3.0 verziója ami a Blender felhasználók számára elsősorban a stabil exporter előnyét adja illetve ebben a verzióban már megjelent a hardveres gyorsítás.
A Retrospects - Visszatekintések - egy Blenderrel készített 3D rövidfilm amely elnyerte a CGSociety.org által rendezett Dreamscape CG Challenge XXVI legjobb zene és hang kategóriájának díját. A film készítőke Dong-hoon Kim szenvedélye a 3D animáció és a zene. A kisfilm mellett megnézhető egy így készült összeállítás is.
Ben Simods jóvoltából egy  DoF tutorialt kapunk amiben bemutatja, hogy hogyan érhető el ez a látványos effektus a Blender node rendszerét használva és melyek a leggyakoribb hibák amelyeket érdemes elkerülni. Kötelező olvasmány minden Blender felhasználó számára.
A Gimp Paint Studio egy brush és eszközgyűjtemény amelynek a célja, hogy minél kényelmesebb környezetet biztosítson a Gimppel való festéshez. A GPS egy része sima eszközbeállításokból áll amelyeket mindenki a saját munkafolyamatához tud igazítani.
Cycles, Octane, SmallLuxGPU – a GPU alapú leképzők reneszánszát éljük manapság és ebből mi felhasználók profitálhatjuk a legtöbbet. Most éppen a SmallLuxGPU következő verziójának előzetesét nézhetjük meg.
Csaknem két év munka után a mamut lassan életre kell. Három ismert és tehetséges és művész feltámasztotta a vadállatot és ennek eredménye a Massive Mammoth Masterclass. A munkát Nathan Vegdahl kezdte aki a Blender Foundation vezető "riggere" az ő szakértelmét dícséri a Sintel és a Big Buck Bunny karaktereinek mozgása és most megmutatja, hogy hogyan kelti életre a Mamutot.
Ton Roosendaal twittelte ki a hírt miszerint a Sintel részt vesz a Siggraph animációs fesztiválján. A rendezvény augusztus 9-11 között Vancouverben kerül megrendezésre.  
Egy újabb remek eszköz amivel többek között absztrakt objektumokat lehet létrehozni pillanatok alatt. A liero által írt szkriptet a Cinema 4D Matrix extrusion bővítménye inspirálta. A kód még nem tökéletes de használható.

Enjoy the silence