A kezelőfelület - II.

Ænima
2010. 06. 29. - 15:33

Mint azt az előző leírásban láthattuk a Blender bonyolultnak tűnő felülete mögött egy átgondolt, jól testreszabható rendszer rejtőzik. A már megismert lehetőségeken túl a program számos más funkcióval is rendelkezik.

A 3D ablak bal alsó sarkában találjuk az ablaktípus vagy funkció választó menüt amivel az egyes módok közül választhatunk.

Szkript ablak - [SCRIPTS WINDOW]
A Blender alap telepítése számos python szkriptet tartalmaz, de lehetőségünk van saját, vagy harmadik fél által készített szkriptek futtatására is. Ezekkel a kis programocskákkal rengeteg plusz funkcióval bővíthetjük a programot. A szkriptek telepítés után ebben az ablakban a [SCRIPTS] menüben érhetők el. Vessünk egy pillantást egy szkript kis részletre: 

#!BPY
# coding: utf-8
"""
Name: '3D Studio (.3ds)...'
Blender: 243
Group: 'Export'
Tooltip: 'Export to 3DS file format (.3ds).'
"""

__author__ = ["Campbell Barton", "Bob Holcomb", "Richard Lärkäng", "Damien McGinnes", "Mark Stijnman"]
__url__ = ("blenderartists.org", "www.blender.org", "www.gametutorials.com", "lijos_s.sourceforge.net/")
__version__ = "0.90a"
__bpydoc__ = """\

3ds Exporter

A mellékelt részlet a Blender 3D Studio export szkriptjéből származik. A fenti sorok alapján dől el, hogy az adott szkript melyik menüben hol kap helyet. Ezen információk birtokában a szkript menüt könnyedén megváltoztathatjuk egy sima szövegszerkesztő segítségével.

A kiterjedt közösségnek köszönhetően rengeteg szkript létezik a Blender számos verziójához. A letöltött fájlokat könnyű telepíteni. Windows esetében csak be kell másolni a Blender könyvtárban található "Blender Foundation\.blender\scripts " mappába. Alapértelmezett telepítést feltételezve a teljes elérésiút a következő: " C:\Program Files\Blender Foundation\.blender\scripts ".

Linuxon két választásunk lehet. Ha azt szeretnénk, hogy a letöltött szkriptet minden felhasználó elérje akkor a Blender telepítési mappájában található .blender/scripts mappába kell másolnunk a fáljokat, ha csak a mi szeretnénk használni akkor a saját mappánkban található  .blender mappa scripts almappájába. A telepített fájl a következő indítás után hadrafogható.

Mac OS X esetében a nyissuk meg a Blender "alkalmazást" amit a [CTRL + Klikk] kombó vagy kétgombos egér esetén a jobb klikk segítségével előcsalható menüből a [Show package contents] pontra kattintva tehetünk meg, majd tallózzuk ki a megfelelő mappát és másoljuk bele a fájlt.

Egyéb más lehetőségként a szkript megnyitható a Blender Text Editorban is, majd futtatható a [FILE] menüből vagy a [CTRL+P] kombinációval.

Böngésző - [FILE BROWSER]
A Blender böngészője több módon hívható meg. Az [F1] vagy az [F2] billentyűvel fájlok metését, megnyitását  tudjuk elvégezni vele de létezik más "üzemmódja" ami menüből érhető el. Ekkor nagyjából olyan funkcionalitást biztosít mint egy nagyon buta képtpaneles fájlkezelő. A rendelkezére álló lehetőségek:

[A] Minden fájl kiválasztása / deszelektálása

[B]
Biztonsági másolat készítése a másik fájlkezelő ablakban megjelölt mappába. Ehhez szükségünk van még egy hasonló ablakra. A fájl létrehozásának adatai nem változnak! Ez egy későbbi helyreállítás során jól jöhet egy több hónapos vagy éves fájlnál

[C]
Másolás - Hasonlóan mint az előbb itt is kell még egy ilyen ablak.

[L]
Linkelés - Linket készít a másik ablakban megadott mappába. (A fájl nem jön létre mégegyszer)

[M]
Mozgatás

[R]
Törlés

[SHIFT+R]
Rekurzív törlés - Törli az aktuális mappa tartalmát

[T]
Frissíti a módosítás dátumát

[ESC]
Kilépés

Adat nézet
Hasonló a fájlkezelőhöz, de itt a megnyitott fájl adatblokkjait láthatjuk a [SHIFT+F4] vagy a [CTRL+F4] kombinációval nyitható meg. A két mód között csak a megjelenítés a differencia. Sok lehetőséggel ez a nézet nem szolgál a szolgáltatásairól egy másik fejezetben lesz szó. 

Kép böngésző - [IMAGE BROWSER]

Ez a nagyon hasznos funkció több módon érhető el.

Bármelyik üzemmódból áválthatunk a [SHIFT+F1] kombóval, vagy a [CTRL + bal klikk] segítségével a következő esetekben:

- A [Load Image] gombra kattintva a textúra panelen
- A [SCENE] panelen háttérkép betöltésekor
- Képek betöltésekor a compositor-ba [NODE EDITOR]
- Háttérkép betöltésekor

Hasonlóan működik mint a fájlkezelő, viszont a képfájlokat bélyegképként megjeleníti. Ezzel az eszközzel könnyen megkereshetjük a szükséges textúrát, vagy háttérképet. Kilépni az [ESC] billentyűvel lehet belőle.

[NODE EDITOR]
Hamarosan.

Kapcsolótábla - [BUTTONS WINDOW]
Alapértelmezetten a Blender ablakának alján található.

Ez az ablak részben kontextus érzékeny, az egyes szerkesztési műveletekhez szükséges kapcsolókat jeleníti meg mint például Anyag szerkesztő [SADER PANEL] [F5], textúra panel [TEXTURE PANEL] [F6] vagy a Szerkesztő panel [EDITING PANEL] [F9], de itt érhetők el legkönnyebben a renderelés beállításai is [F10].

A felületen található panelek és gombok mérete az [GÖRGŐ]+[CTRL] billentyű segítségével változtatható a helyzetük pedig a [SHIFT]+[GÖRGŐ] illetve csak a [GÖRGŐ] használatával miközben a kurzor az ablak felett van.

 Áttekintő nézet - [OUTLINER]
[ALT+SHIFT+F9] Ebben a nézetben a jelenet összes elemét láthatjuk egy áttekinthető rendszerben. Főleg bonyolult jeleneteknél lehet segítségünkre. Az ábra tetején maga a jelenet található, majd onnan lefelé haladva az azt alkotó egyes elemek és azok fajtája ikonnal jelölve.

A jelenetben szereplő összes objektum - mesh, görbe, kamera stb - egy-egy sornak felel meg. Fontos, hogy a lista hierarchikus, tehát minden egyes objektumot egy sor reprezentál, de nem minden egyes vertex csoport felel meg egy objektumnak. Vessünk egy pillantást a mellékelt képre.Két gömböt és egy kockát látunk, ugyanakkor az áttekintésben csak egy gömb [SPHERE] és egy kocka [CUBE] látható. A magyarázat egyszerű. Mesht nem csak objektum módban tudunk létrehozni, hanem szerkesző módban is hozzá adhatunk.

Ilyen esetekben a második vagy többedik mesh hozzáadásakor nem önálló objektum jön létre, hanem csak egy vertex csoport adódik hozzá az aktív objektumhoz, így nincsen újabb bejegyzés a hierarchiában. Az egyes objektumok szülő gyermek viszonyban is állhatnak egymással, ezek a kapcsolódások is jól láthatók a listán, ilyenkor az alárendelt objektumok a szülő alatt láthatók.

Minden objektum neve mellett egy kis háromszög látható amivel az objektumhoz tartozó további információkhoz juthatunk mint például a kapcsolt anyagok, textúrák, animációs görbék stb.

A lista jobb oldalán három ikon található minden objektum mellett. Ezekkel kapcsolókkal elrejthetjük vagy felfedhetjük az egyes elemeket, kivehetjük a renderelésből, vagy kizárhatjuk a kiválasztható objektumok közül a 3D nézetben.

Felhasználói preferenciák - [USER PREFERENCES]
A Blender beállításait találjuk meg itt hét fő részre bontva. Az egyes lehetőségeket egy másik fejezetben tárgyaljuk.

A kísérletező kedvűeknek javaslom a [VIEW & CNTROLS] és a [THEMES] részek áttanulmányozását, illetve ha szánnak rá időt akkor érdemes lehet pár beállítás módosítását kipróbálni. Nagy baj nem történhet a következő újraindításkor minden beállítás az alapértelmezett lesz.

Az új témát a [FILE]>>[EXPORT]>>[SAVE CURRENT THEME] pontban tudjuk menteni, a többi módosítást a [CTRL+U] kombóval tehetjük alapértelmezetté.

Amennyiben szeretnénk visszatérni a gyári beállításokhoz azt Linuxon a felhasználó mappájában található .B.blend fájl törlésével tehetjük meg.Ugyanez a fájl Windowson a "  c:\Documents and Settings\felhasználó\Applicaion Data\Blender Foundation\Blender\.blender " útvonalon érhető el. Ez a beállítópanel a 3D ablak felső részének "lehúzásával" is elérhető.

Szövegszerkesztő - [TEXT EDITOR]
A neve magáért beszél. Hasznos jegyzetek, magyarázatok készítéséhez, vagy python szkriptek betöltéséhez és futtatásához. Ehhez megnyitjuk a .py fájlt, majd az [ALT+P] kombóval vagy a [FILE]>>[RUN PYTHON SCRIPT] menüpontra kattintva. A funkció a [SHIFT+F11] kombinációval hívható meg.

Hangszerkesztő - [AUDIO WINDOW]
Ez is beszédes név, készülő animációkhoz tudunk hangot keverni, igazítani. A használt hangsávok száma nincsen korlátozva, audio video szinkronizálási lehetőség, nondestruktív szerkesztő eszközök.

Idővonal - [TIMELINE]
Készülő animációnk kockái között biztosít gyors navigációt. Beosztásai képkockákat jelölnek. Bármelyik képkockára kattintunk a bal egérgombbal a program minden ablakában azt az állpotot fogjuk látni ami annak a pillanatnak felel meg.

A középső egérgomb nyomvatartása mellett a kurzor jobbra balra mozgatásával arrébb vihetjuk a megjelenített idősávot. Ugyanezt érjük el a bal egérgombbal és az [ALT] billentyű nyomvatartásával. Ha a [CTRL] billentyűt és a bal egérgombot használjuk hasonlóképpen akkor az idővonal nagyítását/kicsinyítését végezhetjük el.

Az [M] billentyűvel vagy menüből [Timeline]>>[Frame]>>[Add Marker] menüpontra kattintva jelzéseket [MARKER] tudunk letenni az idővonal tetszőleges pontjaira, ez a szerkeztési munkákat segíti.

A letett jelzéseket a [G] billentyű megnyomása után vagy menüből [Timeline]>>[Frame]>>[Grab/Move Marker] van lehetőségünk mozgatni, törölni az [X] billentyűvel tudunk ez a [Timeline]>>[Frame]>>[Delete Marker] menüpontból érhető el. Sok jelző esetén nem árt ha megkülömböztethetők. A kijelölt markert a [CTRL]+[C] kombóval lehet átnevezni.

Video szerkesztő - [Video Sequence Editor]
A Blender egyik legtöbb funkcióval rendelkező része. Kész animációs részleteket, filmeket tudunk vele szerkeszteni, effektezni vagy kompozitálni.

UV szerkesztő - [UV/Image Editor]
Leegyszeűsítve az UV szerkesztőben a 3D modellünk 2D kiteítését igazíthatjuk az optimálishoz közelítve. Ebben a szerkesztőben tudjuk módosítani az UV "terítéket", hogy később a textúra ne legyen nyújtott vagy hibásan illesztett. Itt tudunk a kész terítékből egy alap képet készíteni amire aztán egy grafikus programmal elkészítjük a végleges textúrát.

Nem Lineáris Akció szerkesztő - [NLA Editor]
Durván megfogalmazva itt tudunk kész animációs részleteket "összekeverni"

Akció szerkesztő - [ACTION EDITOR]
Ebben a szerkesztőben a "felcsontozott" modellek animációját tudjuk kontrollálni, finomítani. A [SHIFT+F12] kombinációval érhető el. A megnyitott szerkesztőt három nézetbe tudjuk kapcsolni az elvégzendő munkától függően. Bővebben egy másik fejezetben tárgyaljuk.

IPO Görbék - [IPO CURVES]
Ebben a szerkesztőben az egyes animációs csatornákat 2D görbeként ábrázolva láthatjuk. A görbék kontrollpontok által módosíthatók, így változtatva meg egy-egy animációs fázis lefutását. A görbékhez bármikor újabb kontrollpontok adhatók vagy vehetők el. Ennek az ábrázolásmódnak köszönhetően az animációk sebessége, intezítása jól látható. A szerkesztő a [SHIFT+F6] lenyomásával is elérhető.



Idén kilencedik alkalommal, szeptember 16-18-ig kerül megrendezésre Magyarország (és a régió) legnagyobb nemzetközi demoscene party-ja a Function 2011, azaz a számítógépes találkozó, ahol a digitális művészetek rajongói mérik össze tudásukat, cserélnek tapasztalatot.
 Hosszas kihagyás után újraindult a CG Blog. CGBlog
A héten megjelent az Indigo Render 3.0 verziója ami a Blender felhasználók számára elsősorban a stabil exporter előnyét adja illetve ebben a verzióban már megjelent a hardveres gyorsítás.
A Retrospects - Visszatekintések - egy Blenderrel készített 3D rövidfilm amely elnyerte a CGSociety.org által rendezett Dreamscape CG Challenge XXVI legjobb zene és hang kategóriájának díját. A film készítőke Dong-hoon Kim szenvedélye a 3D animáció és a zene. A kisfilm mellett megnézhető egy így készült összeállítás is.
Ben Simods jóvoltából egy  DoF tutorialt kapunk amiben bemutatja, hogy hogyan érhető el ez a látványos effektus a Blender node rendszerét használva és melyek a leggyakoribb hibák amelyeket érdemes elkerülni. Kötelező olvasmány minden Blender felhasználó számára.
A Gimp Paint Studio egy brush és eszközgyűjtemény amelynek a célja, hogy minél kényelmesebb környezetet biztosítson a Gimppel való festéshez. A GPS egy része sima eszközbeállításokból áll amelyeket mindenki a saját munkafolyamatához tud igazítani.
Cycles, Octane, SmallLuxGPU – a GPU alapú leképzők reneszánszát éljük manapság és ebből mi felhasználók profitálhatjuk a legtöbbet. Most éppen a SmallLuxGPU következő verziójának előzetesét nézhetjük meg.
Csaknem két év munka után a mamut lassan életre kell. Három ismert és tehetséges és művész feltámasztotta a vadállatot és ennek eredménye a Massive Mammoth Masterclass. A munkát Nathan Vegdahl kezdte aki a Blender Foundation vezető "riggere" az ő szakértelmét dícséri a Sintel és a Big Buck Bunny karaktereinek mozgása és most megmutatja, hogy hogyan kelti életre a Mamutot.
Ton Roosendaal twittelte ki a hírt miszerint a Sintel részt vesz a Siggraph animációs fesztiválján. A rendezvény augusztus 9-11 között Vancouverben kerül megrendezésre.  
Egy újabb remek eszköz amivel többek között absztrakt objektumokat lehet létrehozni pillanatok alatt. A liero által írt szkriptet a Cinema 4D Matrix extrusion bővítménye inspirálta. A kód még nem tökéletes de használható.

Enjoy the silence