Világitás - alapok lll. - Ambient Occlusion

Az Ambient Occlusion [AO] egy kifinomult sugárkövetéses számítási mód ami globális világítást szimulál hamis árnyékok érzékeltetésével a sarkokban az objektumok metszéspontjaiban, gyűrődéseinél és a résekben ahol a fény - általában - szóródik vagy a felület koszos, poros. Használatával sötétebb sarkok, rések és érintkezési felületek jönnek létre ezért is emlegetik gyakran úgy, mint dirt shader.

 Az AO egy speciális, nem fizikai pontosságú - de általánosságban megfelelő - leképzési trükk, a valóságban nem létezik hasonló jelenség.

A megvilágításra semmilyen hatással nincsen a fényeket hozzávetőlegesen számolja ki, az egyes felületek pontjait félgömb alakban, véleltlenszerűen mintavételezi és nem szimulálja a fény útját.

Az AO használható akkor is ha nincsenek egyéb fényforrások ami elsőre remekül hangzik, de éppen a működéséből adódóan nem ajánlatos önmagában használni. 

Használatához engedélyezni kell a [RENDER] panelen a [Raytracing] kapcsolót és be kell állítsuk az [Ambient Light] színét a [World] fülön, majd az [Amb Occ] fülön aktíváljuk magát az Ambient Occlusiont.

 

Változói 

Samples
A mintavételezéshez használt sugarak száma. Az alapértelmezett 5 megfelelő előnézeti képek számításához. Magasabb érték esetén símább felületeket és pontosabb eredményt produkál cserébe viszont nő a képszámítás ideje. A mintavételezések száma a beállított érték négyzete, azaz alapértelmezetten 25.

Dist
A sugarak hosszát adja meg. Minél magasabb ez az érték a leképző annál nagyobb területet vizsgál meg.

Use falloff
Az árnyékok csillapításának mértékét határozza meg. Magasabb érték esetén rövidebb árnyékokat eredményez. 

Szűrés
Az AO eredménye a leképzés során kerül a kiszámolt képre amit három módon dolgozhat fel: 

Add
Az adott pixel fényt vesz fel a hozzá eljutó sugaraktól függően. A jelent világosabb lesz. 

Sub
Az adott pixel árnyékot kap (negatív fény) az elakadt sugarak függvényében. A jelenet sötétebb lesz. Ehhez a beállításhoz szükséges valamilyen fényforrás. 

Both
Mindkét előző beállítás egyidejű használata. A jelenet fényereje változik, kontrasztja jelentősen megnő.

Energy

Az AO effekt erőssége, a hozzáadás[Add] vagy elvétel[Sub] szorzótényezője.

 Jelenet Ambient Occlusion nélkülJelenet Ambient Occlusion használatával

 Ambient Colour 

Az AO szinét több beállítás is meghatározhatja: 

Plain
A pixel színárnyalatát alapvetően a World Ambient színe határozza meg

Sky Color
A pixel színét az ég [World panel - Sky] színe határozza meg. A pontos színárnyalat függ attól is, hogy az adott pixel az ég mely része felől kaphatja a sugarakat. Példa: AO, Sky Color beállítással az ég típusa [Blend] a zenit kék a horizont narancs színű, ekkor az ég színe teljesen narancs színű lesz a *nadírnál.

SkyTexture
A pixel színét a textúraként használt kép adott részének színe határozza meg melyet a sugár elér.

Bias
A mintavételezés során a félgömb szögének(radiánban megadott) szűkítésével kontrollálható, hogy a simított felületek mennyire legyenek símák. Az AO által érintett több oldalú meshen lehetőség van az egyes felületek megjelenítésére az AO sugarak kibocsájtásának beállításával.

*Nadír [egy lefelé haladó képzelt függőleges és az alsó éggömb metszéspontja]

 

Belépés

A Blender3D.hu szüneteltetése óta jött pár levél amiben az anyázáson túl volt némi érdeklődés az eddig megjelent leírások iránt, ezért a B3D.hu domain alatt ugyanaz, kicsit másképpen eléréhető.

Hosszú idő után a Powua nevet váltott és PurePowua néven él tovább. A régi oldalon regisztrált felhasználókat migrálták és az elérhető szolgáltatások köre is bővült.

Frissült a frontend és immár lehetőség van valósidőben segítséget kérni, természetesen nem ingyen...

Enjoy the silence