Subsurf és Smooth
A Subsurf az egyik legtöbbet használt módosító. Alkalmazásával rengeteg modellezési munka takarítható meg ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy számos esetben problémákba ütközhet aki nem dolgozik körültekintően a modellezés során.
Mi ez?
A Subsurf a Subdivision Surface -feloszott felület- kifejezésből származtatható és a Catmull-Clark algoritmust használva osztja fel a felületeket és simítja az éleket. Segítségével alacsony polygon szám mellett gyorsan készíthetők organikus modellek, sima felületek. Ezt az algoritmust használja szinte az összes ismert modellező program mint például a Maya, 3DS Max, ZBrush, Wings3D stb.
Használata
A Subsurf módosító az [Editing] panelen a [Modifiers] fül [Add Modifier] menüből adható hozzá az objektumhoz vagy a [SHIFT+O] kombinációval. A Subsurf öt paraméterrel rendelkezik. Ha szükséges akkor az adott stackhez akár több eltérő paraméterezésű Subsurf módosító is adható egyszerre.
Az élfeloszás típusa
Catmull-Clark vagy Simple Subdiv. Utóbbi csak felosztja a felületet de az éleket nem kerekíti.
A felosztás szintje
Az egyes felületek továbbosztásának mértéke. Minden egyes további szint az előző szint felületszámának négyszerese.A felosztás mértéke az egyes szinteken
- 1-4
- 2-16
- 3-64
- 4-256
- 5-1024
- 6-4096
A felosztás szintje rendereléskor
Hatása megegyezik az előző opcióval de ez változó csak a renderelt képen okoz látható változásokat. A két opció elkülönítése azért hasznos, mert szerkesztés közben többnyire nem szükséges a rendereléskor használt részletesség ezáltal kevesebb memóriára van szükség és a megjelenítés is gördülékenyebb. A két változó nincsen hatással egymásra.
Optimal Draw
Ha bekapcsoljuk akkor drótvázas nézetben [Z] csak az objektum eredeti -subsurf nélküli- élei jelennek meg.
SubsurfUV
Az objektum UV terítéke is igazodik az aktuális felosztás mértékéhez. Érdemes odafigyelni rá mert használata nélkül a textúra torzulásokkal kerül a felületre. Ha bekapcsoljuk az UV az illesztések [seams] mentén sajnos különböző mértékű torzulások továbbra is tapasztalhatók de a felület legnagyobb részén nem jelentkezik a probléma.
Simítás[Smooth]
Ha megnézzük, a subsurf módosító ellenére a felületek szögletesek maradhatnak. Ezt természetesen kiküszöbölhetjük a subsurf szintjének emelésével is, de ezzel drasztikusan megnövekszik a felületek száma. Egyszeűbb és kímélőbb megoldás a [Smooth] opció használata. A kapcsolót a [Link and Material] panelen találjuk. A smooth működik [EDIT] és [OBJECT] módban is. Szerkesztéskor felületenként határozhatjuk meg, hogy mely felületek legyenek simítva és melyek nem. Fontos, hogy az objektum módban bekapcsolt simítás felülírja a korábban szerkesztés közben beállított értékeket ezért az objektum teljes felülete simított lesz. Vessünk egy pillantást a képre.
A háttérben balról jobbra minden kockán egy szinttel nagyobb a subsurf mértéke és a smooth nincsen bekapcsolva. Az előtérben látható kocka esetében a subsurf 2 szintre van állítva a smooth használata mellett. Látványra leginkább a negyedik kockával egyezik meg de itt egy felület csak 16 részre osztódik, míg a negyedik kockánál ez 256. Könnyen belátható, hogy egy alacsony komplexitású modell esetében is már mekkora segítséget jelent a két lehetőség együttes használata.
Problémák
Néha nem minden megy úgy ahogyan azt szeretnénk és az egyébként remek lehetőségek hamar az ellenségeinkké válhatnak ha nem figyelünk oda. Néhány példa a legtöbbször felmerülő problémákról
Normálok
Gyakran előforduló hiba, hogy a felületen fekete foltok, vonalak jelennek meg. Ezt a hibát legtöbbször az eltérő irányú normálok okozzák. A felületek normáljait a [Mesh Tools More] panelen a [Draw Normals] kapcsolóval tehetjük láthatóvá. A hibát könnyen korrigálhatjuk. Szerkesztőmódban [Edit mode] jelöljük ki az objektum minden elemét [A] ezután a [CTRL+N] kombináció után hagyjuk jóvá a [Recalculate normals outside?] kérdést. Ha szükséges akkor a normálok az objektum belseje felé is rendezhetők ezt a [SHIFT]+[CTRL+N] kombinációval tehetjük meg. Az egyes normálokat akár egyesével külön-külön is megfordíthatjuk ezt a [Special] menü [Flip Normals] pontjával tehetjük meg amit a [W] billentyűvel hívhatunk elő.
Duplák
A modellezés során akad pár művelet ami dupla vertexeket eredményezhet, persze ehhez azért sokszor szükséges némi emberi mulasztás is. A legtöbbet előforduló esetek:
- Extrudálás során nem mozdítjuk el az újonnan létrejött vertexeket
- Szeparálás majd későbbi újraegyesítés során keletkező vertexek
- Spin eszköz használatasorán a kezdő forma okohat problémákat
- Objektum tükrözése kézzel. Tipikus hiba, hogy az illesztésnél dupla vertexek maradnak
- Importáláskor
A fent felsorolt esetekben a duplikált vertexek nem észrevehetők, mert azonos pozícióban vannak. A probléma megoldása egyszerű: szerkesztő módban jelöljük ki az objektum minden elemét - nem számít, hogy vertex, él vagy felület - majd a [W] billentyűvel hívjuk elő a [Specials] menüt és válasszuk a [Remove doubles] pontot. A duplák eltávolítása elérhető a [Mesh Tools] panelen is. Itt lehetőség van a funkció finomhangolására is. A [Limit] változóval meghatározhatjuk, hogy milyen távolságban lévő vertexek számítanak duplának. Vigyázzunk, ha a limitet túl magasra emeljük akkor olyan vertexek is törlődhetnek amelyekre valójában szükségünk lenne.
A Subsurf működéséből adódóan nehezen tudunk létrehozni éles vonalakat, sarkokat miközben a mesh többi része szép íves marad. A probléma orvoslására többféle megoldás létezik az adott helyzettől függ, hogy éppen melyikre van szükség de nagy előnyt jelent az is ha a modellezés megkezdése elött tisztában vagyunk a későbbi objektum(ok) formájával.
Gyűrődés[Crease]
A crease segítségével meghatározhatjuk, hogy a subsurf mennyire törje le az éleket, mennyire legyenek ívesek. Használatához jelöljük ki a felülete(ke)t majd a [SHIFT+E] kombinációval léphetünk a crease funkcióba ahol az egér mozgatásával tudjuk beállítani annak mértékét vagy a transzformáció tulajdonságai [Transformation Properties] ablakban adhatjuk meg numerikusan amit az [N] billentyűvel tehetünk láthatóvá.
Élfelosztás[Edgesplit]
Az edgesplit módosítóval "elválaszthatunk" két felületet amelyek azonos él mentén helyezkednek el. Fontos, hogy az edgesplit a subsurf elött legyen a módosítók halmazában.
Paraméterei:
From Edge Angle
Ha bekapcsoljuk akkor minden olyan él amelynek a két határoló felülete egymással az általunk meghatározott vagy annál nagyobb szöget zár be automatikusan osztódik. Ezzel az opcióval óvatosan kell bánni, mert ha rosszul határozzuk meg a határártéket akkor a mesh felületei elválnak egymástól - lásd ábra.
Split Angle
Az automatikus élosztás határértéke
From Marked As Sharp
Ha aktíváljuk akkor az élfelosztás azonkon az éleken történik meg amelyeket megjelöltünk az [Edge Special] menü - [CTRL+E] - [Mark Sharp] eszközével.
A megjelölt éleket alapértelmezetten semmi nem jelzi, megjelenítésükhöz a [Mesh Tools More] panelen kapcsoljuk be a [Draw Sharp] opciót. A megjelölt élek pirosak.
Loopcut
Az egyes élek "keménységét" befolyásolhatjuk újabb élek lértehozásával. Ezt legegyszerűbben a [Loopcut] eszközzel tehetjük meg amit a [CTRL+R] kombóval aktiválhatunk majd az egérrel meghatározzuk a vágás helyét és jobb klikk. Ennek a metódusnak a használata nagyban függ a rendelkezésre álló objektumtól.A végére egy videó a fent leírtakról zanzásítva.

Letöltés 33MB


Figyelemre méltó kezdeményezés! Drukkolok az oldalnak!
Mellesleg anyázhatok én is? Hajrá anyám! :-)
Kár hogy a letöltés nem működik. Az oldalon a navigáció rosszabb mint a jura előtti időkben. Pedig nem szeretek anyázni.
"Kár hogy a letöltés nem működik"
Jogos, most mennek fel az anyagok.
"Az oldalon a navigáció rosszabb mint a jura előtti időkben"
Összesen 13 anyag van fent két kategóriában amikhez van link. Hova szeretnél navigálni? Aztán az sem lenne rossz, ha megközelítőleg informálnál, hogy liász, dogger vagy malm amiről beszélünk.
Az például előrébb vinne ha le is írnád Te mit javasolsz, mert ugyan elmondásod szerint nem szokásod anyázni, de az előző adatbázisban is csak fikázást találtam - ami részben jogos - a nickedre keresve. Hajrá.
Hogy te milyen kamu gép vagy. Az előző változatban egy téma se volt amihez hozzá szóltam volna. Egyébként is azt kár volt felszámolnod. Ez a változat ugyan szép. De csak van. Ezért kár is csinálnod valamit. Már megbocsáss.
Akkor valószínüleg a nevedben kommentelte valaki a készülő templatet kétszer, ugyanarról az ip-ről. Ugye ? ; ) Szóval mielőtt hazugsággal vádolsz valakit jó lenne kicsit gondolkodni előtte.