Luxrender - Anyagok

Ænima
2010. 06. 22. - 00:00

A LuxRender többfajta fizikán alapuló anyagfajtát támogat. Az egyes anyagok egymástól eltérő jellemzőkkel rendelkeznek például, hogy hogyan reagálnak a felületüket érő fényre. Az anyagok beállítása a hozzájuk rendelt csatornák értékadásával, textúra hozzárendelésével történik.

A rendelkezésre álló változók az anyag tipusától függenek. A következő leírásban az egyes anyagtípusokhoz tartozó csatornák leírása olvasható. Az alap anyagfajtákon túl a LuxRenderben két további speciális anyag létezik ezek a mix és a null anyagok.

Csatornák
Az egyes anyagok tulajdonságait befolyásolhatjuk ha egy színt vagy egy textúrát használunk az egyes csatornákon. Minden csatorna az egy bizonyos tulajdonságát határozza meg. Az egyes csatornák jelenléte függ az anyag típusától.

Tégla textúra a különböző csatornákban: diffuse, bump, diffuse és bump, displacement, diffuse és displacement


Diffuse
Ez a csatorna írja le a nem átlátszó anyagok alapszínét.

Matt anyag különböző színekkel és mintázattal

Specular
Az anyag tükröződésének az intenzítását és színét határozza meg
 
Exponent
Az exponent értéke határozza meg a felület érdességét, hogy mennyire tiszta és fókuszált a visszatükrözött fény. Értéke 1 [érdes felület] és végtelen [nagyon sima pl. mint egy tükör] "között" lehet.
 
Transmission channel
Ez a csatorna határozza meg az anyagon átjutó fény színét átlátszó vagy áttetsző anyagok esetén.
 
Bump maps
A bump map használata egy eljárás amivel az objektum módosítása nélkül a felület árnyalása újradefiniálható a betöltött képnek megfelelően, ezáltal  rengeteg részlet adható az objektum felületéhez anélkül, hogy a modell komplexitását növelnénk.
 
Szemben a diffuse, specular és a transmission csatornákkal a bump map nem használja a textúra színét csak az egyes területek világosságát.
 
Displacement
A displacement  map már nem csak a felület árnyalását módosítja hanem az objektum geometriáját is a textúra alapján.  Ezen túl lehetőség van a felület további felosztására (subdivide) is, ami részletesebb felületet eredményez.
 
A displacement használata során fontos szem előtt tartani, hogy a a Luxrenderben egy egység 1 méternek felel  meg. Ezért  ha  kismértékű módosításra van csak szükség akkor a paraméterezés során érdemes az olyan alacsony értékekkel kezdeni mint 0.1 vagy 0.01.
 
Egy másik fontos dolog amin sok múlik, hogy az egymást befolyásoló változók értékei összhangban legyenek. Ha a tex1 és a tex2 értéke alacsony (pl. 0 és 1 között ), viszont a displacement-é magas (pl. 2) akkor előreláthatóan az egész objektum fog elmozdulni, tehát senkit ne tévesszen meg az értékek közötti kis különbség.
 
Alpha map
Az alpha map az objektum egyes felületein átlátszóságot definiál. A LuxRenderben ezt a feladatot az úgynevezett "mix material" végzi melynek egyik összetevője ebben az esetben  fontos, hogy "null material" legyen.
 
Az eljárás
Ebben a példában a mix anyag fehér részei lesznek átlátszóak tehát ennek megfelelően kell elkészíteni a szükséges képet. Mivel a LuxRender nem kezeli a .png képek átlátszóságra vonatkozó információját ezért javasolt a .jpg formátum használata.
 
A maszkolást kontrolláló képnek mindösszesen két színt kell tartalmaznia amit  az eredeti textúra alapján érdemes elkészíteni. Az átlátszó részeken a kontroll képnek fehérnek, míg a többi részen feketének kell lennie majd az így előkészített fájlt mentsük el más néven.
 
Az anyag beállítása
Az Amount értéke határozza meg, hogy a mix material két összetevője hogyan  aránylik egymáshoz. Ennek az érték legyen 1 majd a (T) gombra kattintva töltsük be a kontroll képet amelyet előzőleg létrehoztunk.
 
A mix material két réteggel rendelkezik - ezekre több néven is hivatkoznak  sub-material, layer, channel -  ahová a felhasználni kívánt anyagok betölthetők. 
 
A Mat1 réteg típusa legyen null
A Mat2 réteg típusa legyen Matte és ide az eredeti képet kell betölteni amit az előző kép fog maszkolni.
 
Ebben a példában a mix material fehér részei lesznek átlátszók. Ha a két anyagot felcseréljük és a mat2 típusa null akkor a kontroll kép fekete részei válnak átlátszóvá.



Idén kilencedik alkalommal, szeptember 16-18-ig kerül megrendezésre Magyarország (és a régió) legnagyobb nemzetközi demoscene party-ja a Function 2011, azaz a számítógépes találkozó, ahol a digitális művészetek rajongói mérik össze tudásukat, cserélnek tapasztalatot.
 Hosszas kihagyás után újraindult a CG Blog. CGBlog
A héten megjelent az Indigo Render 3.0 verziója ami a Blender felhasználók számára elsősorban a stabil exporter előnyét adja illetve ebben a verzióban már megjelent a hardveres gyorsítás.
A Retrospects - Visszatekintések - egy Blenderrel készített 3D rövidfilm amely elnyerte a CGSociety.org által rendezett Dreamscape CG Challenge XXVI legjobb zene és hang kategóriájának díját. A film készítőke Dong-hoon Kim szenvedélye a 3D animáció és a zene. A kisfilm mellett megnézhető egy így készült összeállítás is.
Ben Simods jóvoltából egy  DoF tutorialt kapunk amiben bemutatja, hogy hogyan érhető el ez a látványos effektus a Blender node rendszerét használva és melyek a leggyakoribb hibák amelyeket érdemes elkerülni. Kötelező olvasmány minden Blender felhasználó számára.
A Gimp Paint Studio egy brush és eszközgyűjtemény amelynek a célja, hogy minél kényelmesebb környezetet biztosítson a Gimppel való festéshez. A GPS egy része sima eszközbeállításokból áll amelyeket mindenki a saját munkafolyamatához tud igazítani.
Cycles, Octane, SmallLuxGPU – a GPU alapú leképzők reneszánszát éljük manapság és ebből mi felhasználók profitálhatjuk a legtöbbet. Most éppen a SmallLuxGPU következő verziójának előzetesét nézhetjük meg.
Csaknem két év munka után a mamut lassan életre kell. Három ismert és tehetséges és művész feltámasztotta a vadállatot és ennek eredménye a Massive Mammoth Masterclass. A munkát Nathan Vegdahl kezdte aki a Blender Foundation vezető "riggere" az ő szakértelmét dícséri a Sintel és a Big Buck Bunny karaktereinek mozgása és most megmutatja, hogy hogyan kelti életre a Mamutot.
Ton Roosendaal twittelte ki a hírt miszerint a Sintel részt vesz a Siggraph animációs fesztiválján. A rendezvény augusztus 9-11 között Vancouverben kerül megrendezésre.  
Egy újabb remek eszköz amivel többek között absztrakt objektumokat lehet létrehozni pillanatok alatt. A liero által írt szkriptet a Cinema 4D Matrix extrusion bővítménye inspirálta. A kód még nem tökéletes de használható.

Enjoy the silence